Старший вице-президент игенеральный менеджер подразделения Unity Create Марк Уиттен (Marc Whitten) приводит следующий пример крутости инструментов Weta:
Хороший пример— лицевая анимация, которую [Weta] использует при захвате движений. Они всерьёз задумываются, как течёт кровь через человеческие капилляры накаждом миллиметре откожи кмускулам, исимулируют этот процесс. Когда они возвращаются кзахвату движений, всё получается более живым, причём выдаже можете непонять, засчёт чего именно. Вам непридёт вголову мысль: «Ого, уних кровоток сделан правильно». Дело втом, что если онсделан правильно, торезультат становится ближе креальности и, соответственно, больше вам нравится.
Это незначит, что всё должно выглядеть как вжизни. Существует много способов применить эту технологию для очень стилизованной картинки. Мынадеемся, что этот мощный набор процедурных инструментов позволит следующему поколению творцов создавать вещи, которые сегодня они даже немогут себе представить.
Вкомментариях Unity прослеживается мысль отом, что поглощение Weta нужно вомногом из-за приближающегося бума метавселенных: мол, какимибы они ниоказались, имточно понадобится много 3D-контента. Атехнологии Weta помогут создавать продвинутые трёхмерные объекты сгибким иудобным инструментарием.
Weta Digital существует с1993 года. Питер Джексон является одним изключевых основателей компании. Засвою историю Weta шесть раз выигрывала «Оскар» залучшие визуальные эффекты.